PC GUIA # 39 - Editorial

Nesta edição, o CDROM da PC-GUIA tem uma secção de jogos particularmente apelativa.

Os jogos nunca foram um género menor, nem tecnicamente, nem comercialmente. Ainda que algumas pessoas, provavelmente alheias à Informática enquanto Ciência, insistam em ver no software lúdico nada mais do que uma nada recomendável perda de tempo, outras há que conseguem olhar muito mais longe e perceber-lhes uma influência absolutamente singular e colossal, relativamente a quase tudo…

As Interfaces Pessoa-Máquina são o que são, e hão-de ser, o que hão-de vir a ser, mercê de décadas de sofisticação no software de entretenimento. A Inteligência Artificial faz sofisticar e sofistica-se, pelas circunstâncias e necessidades de trabalho sobre espaços de procura progressivamente mais complexos, entidades agentes cada mais vez «naturais», e até questões que obrigam a redefinir, e mesmo a criar, novas lógicas, mais adequadas a representar certo conhecimento. A Computação Gráfica, vê edificarem-se, na prática, formalismos que antes raras vezes saltavam do papel, como os volume pixels (voxels) em alternativa aos polígonos… e mesmo os próprios Sistemas Operativos tendem a optimizar o seu suporte a multiprocessamento, processamento distribuído, protecção de espaços de dados e de código.

É evidente que os jogos não são, longe disso!, o único motor destes progressos, mas percebe-se que são definitivamente o melhor meio para demonstração de novas tecnologias. Há centenas de exemplos, mas apetece-me mencionar os jogos «Creatures» e «Creatures 2», que são a opção da [empresa] CYBERLIFE, para manifesto do fruto do seu trabalho na área de Vida Artificial.

Em «Creatures», cada criatura tem, para começar, e em termos terrivelmente simplistas, DDNA (Digital DNA), o que basicamente consiste num genótipo, com uma grandeza na ordem das centenas de genes. Estes genes determinam, tal como em qualquer criatura viva, certas características e a disposição maior / menor, a certos comportamentos. Mas para lá da Genética, cada entidade do jogo tem ainda sistemas circulatório, respiratório, digestivo… construídos com base em orgãos de funcionamento independente, que por seu lado têm actividade química, com agentes e produtos de reacção, havendo representação para ADPs e ATPs (adenosinas), toxinas, hormonas, enzimas, etc, etc… O cérebro tem neurónios; os neurónios comunicam entre si para a representação de conhecimento, e há regiões vocacionadas para classes de Saber…

As criaturas aprendem (literalmente), reproduzem-se (sexualmente), e tudo está moldado muito à semelhança de mamíferos vulgares. Tão à semelhança, que hoje é tema de [intensa] discussão, se as criaturas de «Creatures» estão efectivamente VIVAS, ou não. A resposta é ESTÃO VIVAS, à luz do que actualmente entendemos por Vida (entidades capazes de se reproduzirem pelos seus próprios meios), e a discussão começou a desviar-se para terreno mais delicado, uma vez que passou a interferir com a religião individual e a abertura de mentalidades, a partir do momento que alguém interrogou «não seremos nós próprios, criaturas no jogo de uma entidade superior?».

A questão não é nada disparatada, porque em «Creatures» as entidades não têm a noção de estarem a ser jogadas, e não têm possibilidade de entender outro mundo (o nosso, por exemplo), para lá daquele em que vivem (e que, eventualmente, não conhecem em toda a sua extensão). Ora, se pensarmos duas vezes, é exactamente isto que se passa com nós próprios…

Uma ideia assustadora? Não. Pelo menos eu não me assusto nada.

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